彬哥笔记 --19 Go语言 游戏服务器消息的序列化和反序列化

Golang语言社区 · · 201 次点击 · · 开始浏览    
这是一个创建于 的文章,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

      大家好,我是彬哥,本节给大家讲下go语言服务器游戏消息的序列化相关,抛砖引玉了,主要是针对Go语言游戏服务器开发消息的序列化使用。

先给大家看了小demo,LollipopGo框架版本v1.0.20190104 ,demo代码如下:

package main

import (
    "encoding/json"
    "fmt"
    "reflect"
)

/*
   Go语言中 结构体转json的序列化;在LollipopGo v1.0.20190104 版本做了详细的说明
   1 结构体转字符串
   2 字符串转json
*/

var G_GolangltdMap map[int]*GolangLtd

type GolangLtd struct {
    UID  int
    Name string
}

func init() {

    G_GolangltdMap = make(map[int]*GolangLtd)

    data := &GolangLtd{
        UID:  1,
        Name: "www.Golang.Ltd",
    }

    G_GolangltdMap[data.UID] = data

    fmt.Println(G_GolangltdMap)
    // 序列化操作
    b, er := json.Marshal(G_GolangltdMap)
    if er == nil {
        fmt.Println(string(b))
    }

    msgs := make(map[int]*GolangLtd)

    // 反序列化
    err := json.Unmarshal(b, &msgs)
    if err != nil {
        fmt.Println("Can't decode json message", err)
    } else {
        fmt.Println("type:", reflect.TypeOf(msgs[1].UID))
    }
}

func main() {
    return
}

运行结果

LollipopGo 游戏服务器框架的部分核心代码:

转换结构:

// 结构体数据类型
type Requestbody struct {
    req string
}

//json转化为map:数据的处理
func (r *Requestbody) Json2map() (s map[string]interface{}, err error) {
    var result map[string]interface{}
    if err := json.Unmarshal([]byte(r.req), &result); err != nil {
        glog.Error("Json2map:", err.Error())
        return nil, err
    }
    return result, nil
}

网络处理 结构:

func (this *NetDataConn) SyncMeassgeFun(content string) {
    var r Requestbody
    r.req = content

    if ProtocolData, err := r.Json2map(); err == nil {
        // 处理我们的函数
        this.HandleCltProtocol(ProtocolData["Protocol"], ProtocolData["Protocol2"], ProtocolData)
    } else {
        glog.Error("解析失败:", err.Error())
    }
}

解析的消息结构处理,主协议处理:

func (this *NetDataConn) HandleCltProtocol(protocol interface{}, protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {

    defer func() { // 必须要先声明defer,否则不能捕获到panic异常
        if err := recover(); err != nil {
            strerr := fmt.Sprintf("%s", err)
            //发消息给客户端
            ErrorST := Proto2.G_Error_All{
                Protocol:  Proto.G_Error_Proto,      // 主协议
                Protocol2: Proto2.G_Error_All_Proto, // 子协议
                ErrCode:   "80006",
                ErrMsg:    "亲,您发的数据的格式不对!" + strerr,
            }
            // 发送给玩家数据
            this.PlayerSendMessage(ErrorST)
        }
    }()

    // 分发处理  --- 首先判断主协议存在,再判断子协议存在不

    //glog.Info(protocol)
    //glog.Info(Proto.GameData_Proto)

    //类型
    glog.Info(typeof(protocol))
    glog.Info(typeof(protocol2))
    //glog.Info(typeof(Proto.GameData_Proto))

    switch protocol {
    case float64(Proto.G_GateWay_Proto):
        {
            // 网关协议
            this.HandleCltProtocol2GW(protocol2, ProtocolData)
        }
    case float64(Proto.GameData_Proto):
        {
            // 子协议处理
            this.HandleCltProtocol2(protocol2, ProtocolData)

        }
    case float64(Proto.GameDataDB_Proto):
        { // DB_server

        }
    case float64(Proto.G_GameDSQ_Proto):
        { // DSQ_server
            this.HandleCltProtocol2DSQ(protocol2, ProtocolData)
        }
    case float64(Proto.G_GameGlobal_Proto):
        { // global_server
            this.HandleCltProtocol2GL(protocol2, ProtocolData)
        }
    case float64(Proto.GameNet_Proto):
        {
            this.HandleCltProtocol2Net(protocol2, ProtocolData)
        }
    case float64(Proto.G_Snake_Proto):
        { // 贪吃蛇的主协议
            fmt.Println("贪吃蛇的主协议!!!")
            this.HandleCltProtocol2Snake(protocol2, ProtocolData)

        }
    default:
        panic("主协议:不存在!!!")
    }
    return
}

子协议处理,代码如下:

// 子协议的处理
func (this *NetDataConn) HandleCltProtocol2(protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {

    switch protocol2 {
    case float64(Proto2.C2S_PlayerLoginProto2):
        {
            // 功能函数处理 --  用户登陆协议
            this.PlayerLogin(ProtocolData)
        }
    case float64(Proto2.C2S_PlayerRunProto2):
        {
            // 功能函数处理 --  用户行走、奔跑
            this.PlayerRun(ProtocolData)
        }
    default:
        panic("子协议:不存在!!!")
    }

    return
}

功能函数,解析举例:

// 用户奔跑的协议
func (this *NetDataConn) PlayerRun(ProtocolData map[string]interface{}) {
    if ProtocolData["OpenID"] == nil {
        panic(" 主协议 GameData_Proto ,子协议 C2S_PlayerRunProto2,玩家行走功能数据错误!")
        return
    }

    StrOpenID := ProtocolData["OpenID"].(string)
    StrRunX := ProtocolData["StrRunX"].(string)
    StrRunY := ProtocolData["StrRunY"].(string)
    StrRunZ := ProtocolData["StrRunZ"].(string)

    // 广播协议
    data := &Proto2.S2C_PlayerRun{
        Protocol:  Proto.GameData_Proto,
        Protocol2: Proto2.S2C_PlayerRunProto2,
        OpenID:    StrOpenID,
        StrRunX:   StrRunX,
        StrRunY:   StrRunY,
        StrRunZ:   StrRunZ,
    }
    // 发送数据给客户端了
    //Broadcast(data)
    this.PlayerSendMessage(data)
    return
}

      每天坚持学习1小时Go语言,大家加油,我是彬哥,下期见!如果文章中不同观点、意见请文章下留言或者关注下方订阅号反馈!


社区交流群:221273219
Golang语言社区论坛 :
www.Golang.Ltd
LollipopGo游戏服务器地址:
https://github.com/Golangltd/LollipopGo
社区视频课程课件GIT地址:
https://github.com/Golangltd/codeclass


Golang语言社区

本文来自:简书

感谢作者:Golang语言社区

查看原文:彬哥笔记 --19 Go语言 游戏服务器消息的序列化和反序列化

入群交流(和以上内容无关):Go中文网 QQ 交流群:729884609 或加微信入微信群:274768166 备注:入群;关注公众号:Go语言中文网

201 次点击  
加入收藏 微博
暂无回复
添加一条新回复 (您需要 登录 后才能回复 没有账号 ?)
  • 请尽量让自己的回复能够对别人有帮助
  • 支持 Markdown 格式, **粗体**、~~删除线~~、`单行代码`
  • 支持 @ 本站用户;支持表情(输入 : 提示),见 Emoji cheat sheet
  • 图片支持拖拽、截图粘贴等方式上传