在Golang 游戏leaf系列(三) NewAgent在chanrpc和skeleton中怎么通讯中(下文简称系列三),说了如何处理NewAgent:
skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent", rpcNewAgent)
其实在game模块的handler.go中,同样注册了如何处理网络消息:
func init() {
// 向当前模块(game 模块)注册 消息处理函数
handler(&msg.Test{}, handleTest)
handler(&msg.UserLogin{}, handleUserLogin)
handler(&msg.UserRegister{}, handleUserRegister)
}
func handler(m interface{}, h interface{}) {
skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)
}
func handleTest(args []interface{}) {
// 收到的 Test 消息
m := args[0].(*msg.Test)
// 消息的发送者
a := args[1].(gate.Agent)
// 输出收到的消息的内容
log.Debug("hello %v", m.GetTest())
retBuf := &msg.Test{
Test: *proto.String("client"),
}
// 给发送者回应一个 Test 消息
a.WriteMsg(retBuf)
}
也就是说,他们和内部模块通讯方式是一样的,也是用chanrpc。当然,我们还要做一些准备工作
一、流程简述
1.msg模块
// 使用 Protobuf 消息处理器
var Processor = protobuf.NewProcessor()
func init() {
id1 := Processor.Register(&Test{})
id2 := Processor.Register(&UserLogin{})
id3 := Processor.Register(&UserRegister{})
id4 := Processor.Register(&UserResult{})
id5 := Processor.Register(&UserST{})
}
指定Processor并注册
2.在gate的router.go中设置路由
func init() {
// 这里指定消息 路由到 game 模块
msg.Processor.SetRouter(&msg.Test{}, game.ChanRPC)
msg.Processor.SetRouter(&msg.UserLogin{}, game.ChanRPC)
msg.Processor.SetRouter(&msg.UserRegister{}, game.ChanRPC)
}
3.简述
可以看到,三部分使用的都是&msg.Test{}
这样的东西作为一个类似key的东西在互相沟通。
// -------------------------
// | id | protobuf message |
// -------------------------
type Processor struct {
littleEndian bool
msgInfo []*MsgInfo
msgID map[reflect.Type]uint16
}
type MsgInfo struct {
msgType reflect.Type
msgRouter *chanrpc.Server
msgHandler MsgHandler
msgRawHandler MsgHandler
}
type MsgHandler func([]interface{})
func (p *Processor) SetRouter(msg proto.Message, msgRouter *chanrpc.Server) {
msgType := reflect.TypeOf(msg)
id, ok := p.msgID[msgType]
if !ok {
log.Fatal("message %s not registered", msgType)
}
p.msgInfo[id].msgRouter = msgRouter
}
可以看到,路由的东西,确实是以msgType := reflect.TypeOf(msg)
这种key存到了一个map里。这个map叫msgID,它的Value就是msgId。然后这些ID是从0开始的,作为访问切片msgInfo的索引。
关于msgId从0开始,在系列一讲过:
//leaf/network/protobuf.go的Register方法
i := new(MsgInfo)
i.msgType = msgType
p.msgInfo = append(p.msgInfo, i)
id := uint16(len(p.msgInfo) - 1)
p.msgID[msgType] = id
return id
关于使用msgType := reflect.TypeOf(msg)
得到了一个reflect.Type
作为key,会不会重复呢,因为msg是由自己定义的proto生成的结构,当然不会重复。但是为什么不用这个msg作为key,而是要用它的反射值呢,我没搞懂。关于反射,可以参考Golang 学习笔记十四 反射
现在说一下执行顺序:
- msg包里的init方法,执行
Processor.Register
把消息注册到map里(为什么先执行这一步我没搞懂) - game模块的handler.go里的init方法,使用
skeleton.RegisterChanRPC
把Function注册进去 - gate模块的router.go里的init方法,使用
msg.Processor.SetRouter(&msg.Test{}, game.ChanRPC)
把消息转交给game模块处理
具体是怎么转交的,可以看一下protobuf的Router方法
func (p *Processor) Route(msg interface{}, userData interface{}) error {
// raw
if msgRaw, ok := msg.(MsgRaw); ok {
if msgRaw.msgID >= uint16(len(p.msgInfo)) {
return fmt.Errorf("message id %v not registered", msgRaw.msgID)
}
i := p.msgInfo[msgRaw.msgID]
if i.msgRawHandler != nil {
i.msgRawHandler([]interface{}{msgRaw.msgID, msgRaw.msgRawData, userData})
}
return nil
}
// protobuf
msgType := reflect.TypeOf(msg)
id, ok := p.msgID[msgType]
if !ok {
return fmt.Errorf("message %s not registered", msgType)
}
i := p.msgInfo[id]
if i.msgHandler != nil {
i.msgHandler([]interface{}{msg, userData})
}
if i.msgRouter != nil {
i.msgRouter.Go(msgType, msg, userData)
}
return nil
}
可以看到是用.Go(msgType, msg, userData)
这种方式。那么Route是什么时候调用的,这个在系列二看到过,大概就是收到消息时执行Run方法
func (a *agent) Run() {
for {
data, err := a.conn.ReadMsg()
if err != nil {
log.Debug("read message: %v", err)
break
}
if a.gate.Processor != nil {
msg, err := a.gate.Processor.Unmarshal(data)
if err != nil {
log.Debug("unmarshal message error: %v", err)
break
}
err = a.gate.Processor.Route(msg, a)
if err != nil {
log.Debug("route message error: %v", err)
break
}
}
}
}
可以看到,Run中执行Route传入了两个参数,第一个是数据本身,第二个是agent。然后.Go(msgType, msg, userData)
相当于把这两个参数都抛出去了。那么也可以知道我们在handler.go中的Function会如何处理:
func handleTest(args []interface{}) {
// 收到的 Test 消息
m := args[0].(*msg.Test)
// 消息的发送者
a := args[1].(gate.Agent)
...
第一个正是msg,第二个是Agent接口,因为agent没暴露,agent实现了Agent接口,所以暴露的是Agent接口。
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