hive,skynet以及go语言

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2013-09-25

hive,skynet以及go语言

hive,skynet以及go语言

这里的hive和skynet都是云风大神的开源项目。skynet是一个基于actor模型的开源并发框架。hive是skynet简化并去掉了一些“历史包袱”之后重新设计的框架。go是google开源的一门编程语言。

为什么把这些东西放到一块呢?因为我看了一下它们的代码,发现很多地方有惊人的相似之处,这些正是大牛们长时间积累沉淀下来的东西,非常有价值,所以这篇文章将它们拿到一起分析一下。

skynet到hive的演化

actor模型和[[][skynet]]的文章,最新的skynet代码我没有跟进。按云风的说法,skynet已在项目中使用,不太好做大的修改,所以重新写了hive项目。

1. 更精简的核心部分 hive相比skynet更加精简,比如说skynet做了rpc方面的东西的,而hive中去掉了。原因是像这种东西放在核心层做,使得核心复杂化,并且不一定能满足应用层的各种场景。不如移到上层去实现,保持精简的核心层。

2. hive直接绑定lua 既然像skynet实现消息传递的核心代码后,后面一定会绑定一个动态语言做上层,与其单独做一个lua的服务模块,不如直接就绑定lua。我觉得这个还是带来了不少好处的。可以看一下代码上的区别,这是以前skynet中对actor的定义:

struct skynet_context {
    void * instance;
    struct skynet_module * mod;
    uint32_t handle;
    int ref;
    char result[32];
    void * cb_ud;
    skynet_cb cb;
    int session_id;
    uint32_t forward;
    struct message_queue *queue;
    bool init;
    bool endless;

    CHECKCALLING_DECL
};

其中的核心就是skynet_cb和message_queue,一个是回调函数, 个是消息队列。而在hive中变了,可以说skynet还是偏一点C的,而hive是lua的。它的actor是这么定义的:

struct cell {
    int lock;
    int ref;
    lua_State *L;
    struct message_queue mq;
    bool quit;
    bool close;
};

它的actor就是一个lua_State,一个message_queue。

一个skynet_context就是一个服务,在skynet中每个服务要写处理特定消息的回调函数。

struct skynet_message {
    uint32_t source;
    int session;
    void * data;
    size_t sz;
};

这是消息的定义,然后是消息处理的回调函数:

typedef int (*skynet_cb)(struct skynet_context * context, void *ud, int type, int session, uint32_t source , const void * msg, size_t sz);

而有了lua则可以直接在消息中传lua函数了!这是一个质的飞越,灵活性大大提高。另一个actor中有一个lua运行环境,你要给它发什么消息,直接可以发一个lua函数过去让它执行好了。这个提升相当于从双方约定允许发送和处理什么消息,到rpc屏蔽底层细节的飞越。

3. 网络消息的处理 skynet中比较区分外部消息和内部消息,外部消息比如来自于网络的。它专门用了一个gate服务,所有网络消息通过gate进来,然后分发给各个actor。gate那边管理好所有连接,并且可以做ringbuffer的一些内存管理优化。但后面云风发现与外部进行交互是不可避免的,于是出现了各个服务可能不走gate直接处理网络服务,系统中也存在多个epoll的端口了,这样对效率有影响。

于是,在hive中直接封装了epoll非阻塞操作,提供给上层同步的接口。

还有许多其它的细节我也没认真地看。

hive和go的比较

hive和go的代码我都看过,发现有些想法惊人地相似。为了充分地利于多核的并发优势,它们都选择了协程,go中是goroutine,hive框架中是借助lua的coroutine,非常轻量。协程之间不会有加锁之类方式的处理数据依赖,不会通过共享内存来通信,而是通过通信来共享内存。go中是channel,hive中每个actor都附带一个消息队列。如果遇到协和执行不下去了,则会暂时地将它yield,直接条件满足时继续。go中是通过分段栈实现保存一个goroutine的低开销,而hive更省,直接利用lua虚拟机。

在底层实现上,它们都是开了几条物理线程,不停地取一个协程执行,如果要yield就将协和放到队列中等待时机重新拿出来执行。调度方面go要做得完善一些,毕竟hive代码量小。

不过在保存上下文上,hive更牛一些。据云风说保存一个coroutine只要200到300B,每个lua_State不到10K,而go的每个goroutine则至少需要4k以上,即使使用分段栈技术,所以还是没有lua轻量。只要是按栈去实现的保存上下文都不可能更轻量的,没办法。而且分段栈带来的很大一个负作用就是与C的兼容性,其实cgo并不那么好用的。lua使用虚拟机的,与C的兼容性堪称完美。不过也不是完全没有代价,C的数据与lua栈数据的传递也是一笔额外的开销。

在网络处理方面,从skynet改版后的hive与go的做法是相同的,底层是epoll/kqueue机制的异步io,上层提供给用户的阻塞的io接口。我觉得这才是人性化的方案,异步加回调那种绝对是反人类的。

底层实现上也是相同,调用上层的网络api后导致阻塞,则会把当前的协程yield掉。有一个后台线程不停地做poll,如果收到数据则会唤醒相应端口的协程。

不同的地方是通道方面。Go提供了first class的channel,这个通用性更强一些。而hive则受了更多erlang的影响,每个actor绑定一条消息队列。

虽然我是Go语言粉丝,毕竟不是低端脑残粉。看了hive的代码后,有时候我甚至觉得hive做得更好一些。完美兼容C是个很大的优势,比如说内存管理可以自己选择让lua垃圾回收或者自己手动管理。甚至,使用完之后,直接释放一个lua_State都不用进行垃圾回收。虽然Go也可以自己申请一块大内存后手动管理,但总不是像直接使用C那么爽。随便进行比较一下,代码量短小易控方面,hive胜。coroutine的开销上,hive胜。DSL设计上,hive胜。内存管理的灵活性方面,hive胜。

关于网游

最近想找点有意思的东西做,就想到了网游。找个适合研究的网游并不容易。无非就是直接开源的网游,开源的服务器框架,或者就是源代码泄露了的私服。

先下了个diamonon,这是个开源的网游。看了下2d界面,丑暴了。3d的没编译出来。随便看了一下它的源代码,感觉比较挫,还停留在很早期的时代。IO复用还用的是select做的,而不是poll。服务器方便也没做任何区分,整个编译出来一个服务器文件,包括了loginserver,gameserver,database。准确点说database也是没有的,数据直接持久化到本机的文件系统。

然后是planeshift,这个也是个开源网游,3d的。编译到一半放弃了。想了想有名的T端M端之类的,C++什么的最无爱了,况且太大的代码量就没有去研究的欲望了。

接着就是考虑源代码泄露的一些游戏,传奇什么的代码应该不难搞到,但游戏没玩过,研究起来就没什么意思了。其实找个自己玩过的比较熟的还是蛮不错的。最终回到了darkeden。这个游戏我最熟习,玩了很久很久。10年的时候也读过一点点服务端的代码,虽然版本比较旧。

要是能找到一份服务端代码以及配套的客户端,还是可以玩玩的。初步计划,loginserver可以用我熟习的Go语言写,gameserver用hive。数据库能避开就先尽量避开。前期先求一个能跑起来的东西,主要是把packet搞定。写了这么多,有点偏题了。目前只是计划,具体的实施得留到下一篇文章了...


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