上篇文章中,留下了一些问题。尽管我已经添加了一个设定“炸弹”,在炸弹周围的位置是不能经过的,但是炸弹的数量还是太少,所以有些单调。我想要让游戏变得丰富些,就要增加炸弹的数量。这里就有个问题,炸弹的位置是随机的话,那就可能出现炸弹堵住了去路,造成死局,上篇文章中提到的m×n的画布上最多能有多少个炸弹这个问题不是很有意义,比如下图:
这种排列是最多个炸弹的情况,但它没啥用处。我们的问题应该是最少有多少个炸弹就能造成死局。最少是2颗炸弹就可以造成死局,但这种特色情况,我们已经做了处理--不能在起点和终点的周围有炸弹。除去这种特殊情况外的其他情况,最少有几个炸弹就能造成死局,不难想到是以下的情况:
把规律描述一下就是,取出m和n之中的最小数min,min除以3,如果整除则是min/3,如果有余数,则是min/3+1。那么只要小于min,炸弹的位置就可以任意摆放了。
代码修改一下:
func GetRoundParams(round int) RoundParams {
once.Do(func() {
roundParams = RoundParams{
Height: 10,
Width: 10,
BoomNum: 1,
BoomPosition: [][]int{
{5, 5},
},
}
switch round {
case 1:
roundParams = RoundParams{
Height: 10,
Width: 10,
StartPoint: []int{0, 0},
EndPoint: []int{9, 9},
}
roundParams.BoomNum = minBooms(roundParams.Height, roundParams.Width)
bp := make([][]int,0)
tp := make([][]int,0)
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
for i := 0; i < roundParams.BoomNum - 1; i++ {
x := rand.Intn(roundParams.Width-3) + 2
y := rand.Intn(roundParams.Height-3) + 2
bp = append(bp, []int{x, y})
tp = append(tp, []int{x - 1, y}, []int{x + 1, y}, []int{x, y - 1}, []int{x, y + 1},)
}
roundParams.BoomPosition = bp
roundParams.TrapPosition = tp
}
})
return roundParams
}
func minBooms(h, w int) int {
min := h
if h-w > 0 {
min = h
}
boomNum := min / 3
if boomNum%3 != 0 {
boomNum++
}
return boomNum
}
这里有一定概率会有炸弹位置是重复的,不过这不是什么问题,可以忽略不管。看一下实际的效果图:
额……有些差强人意,尽管炸弹位置可以任意了,但是数目看起来还是太少了,没有什么难度,一个两个也没差。还是不够丰富,不需要思考就可以通过了。留着这个问题下篇文章再解决。
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