Golang、unity3d设置聊天游戏服务器的思路。

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这是一个创建于 的文章,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

今天打开我原来的编写的unity3d游戏代码,一看发现还有个聊天的功能没有加上去。

我的想法是这样。

聊天具体流程是这样,先登录帐号,获取token,验证帐号可以POST或者直接TCP验证,一般来说直接POST提交,返回token,token的算法网站服务器在设置。

帐号验证成功后先连接GO语言编写的聊天服务器,服务器返回随机加密密钥,服务器同时保存密钥,甚至可以隔断时间生产新的密钥,客户端根据密钥解密后同时把密钥保存本地,再次加密提交握手协议,验证成功后,提交根据保存在本地密钥进行加密token,userid,userName, timestamp、IP(可在服务器获取)等等。

提交聊天的信息,根据本地的密钥进行加密。

客户端发言的时候,服务器设置敏感词TXT文本,一旦发现有敏感词,在服务器就替换成****之类,或者在客户端验证敏感词,有的话不显示完全。

考虑到人数多的原因,其实可以搞个分布式的聊天服务器,进行负载均衡。

考虑到复杂环境

 

 


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本文来自:开源中国博客

感谢作者:大洋的顶端

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