游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)

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```python 任务1: 源码工程、素材、UML图和笔记.zip 免费 任务2: 0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么 05:55 免费 任务3: 0102-学习课程需要的基础 08:01 任务4: 0103-面向对象设计原则之开闭原则 11:12 任务5: 0104-依赖倒置原则 任务6: 0105-离氏替换原则和单一职责原则 12:42 任务7: 0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则 12:39 任务8: 0107-其他设计模式学习资料推荐 04:31 第1章: 状态模式 任务9: 0201-游戏运行展示、功能演示 11:15 任务10: 0202-创建工程导入资源、提供的资源介绍 12:13 任务11: 0203-创建GameLoop以及脚本和游戏物体分离的开发模式介绍 08:27 任务12: 0204-游戏场景划分(状态模式介绍) 08:41 任务13: 0205-状态模式原型代码实现 19:24 任务14: 0206-创建场景状态的基础接口 06:13 任务15: 0207-创建场景状态的三个子类 07:41 任务16: 0208-场景状态模式的UML图 07:17 任务17: 0209-开发状态切换(场景切换)功能 09:54 任务18: 0210-控制开始场景的动画播放 08:56 任务19: 0211-由开始状态切换到主菜单状态 04:12 任务20: 0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换 03:27 第2章: 外观模式 任务21: 0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类) 15:49 任务22: 0302-外观模式UML图设计 04:34 第3章: 单例模式 任务23: 0401-单例模式(访问GameFacade) 09:17 第4章: 中介者模式 任务24: 0501-游戏子系统分析、界面分析 07:33 任务25: 0502-创建每个子系统的类 09:31 任务26: 0503-创建每个UI界面的类 06:24 任务27: 0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中 12:53 任务28: 0505-游戏各个子系统和中介者模式的UML图 04:14 第5章: 桥接模式 任务29: 0601-角色系统的分析 08:04 任务30: 0602-角色基类创建开发 09:01 任务31: 0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类 06:11 任务32: 0604-创建角色系统中的其他角色类 03:23 任务33: 0605-桥接模式抽象分析一 12:31 任务34: 0606-桥接模式抽象分析二 21:23 任务35: 0607-桥接模式之角色与武器的分析一 12:06 任务36: 0608-桥接模式之角色与武器的分析二 09:07 任务37: 0609-开发武器抽象类 05:55 任务38: 0610-UML图完善 09:48 第6章: 策略模式 任务39: 0701-策略模式介绍 12:45 任务40: 0702-策略模式原型的代码实现 05:18 任务41: 0703-策略模式在游戏项目中的应用分析 10:10 任务42: 0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类 06:19 任务43: 0705-将计算策略添加到主UML图中 01:35 第7章: 模板方法模式 任务44: 0801-模板方法模式介绍 09:51 任务45: 0802-模板方法模式代码实现 09:39 任务46: 0803-开发武器的开火功能 09:46 任务47: 0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能 16:23 第8章: 状态模式(有限状态机FSM) 任务48: 0901-有限状态机之抽象状态接口 14:28 任务49: 0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建 19:35 任务50: 0903-分析战士的有限状态 07:26 任务51: 0904-开发战士的抽象状态接口 11:09 任务52: 0905-开发状态管理类 13:56 任务53: 0906-修改创建CSharp类的默认模板 06:38 任务54: 0907-开发战士默认的Idle状态 11:46 任务55: 0908-开发战士的追击状态类 14:11 任务56: 0909-开发战士的战斗状态类 07:25 任务57: 0910-构建战士的有限状态机 10:35 任务58: 0911-将状态机添加到主UML图中 03:25 第9章: 敌人的有限状态机 任务59: 1001-分析敌人的有限状态机 04:38 任务60: 1002-开发敌人的抽象状态接口 05:59 任务61: 1003-开发敌人追击状态 07:47 任务62: 1004-开发敌人的攻击状态 06:24 任务63: 1005-构建敌人的有限状态机 08:29 任务64: 1006-整合敌人状态机到主UML图 01:58 第10章: 角色管理系统 任务65: 1101-开发角色管理系统、管理所有角色 11:49 任务66: 1102-角色攻击功能的开发 16:03 任务67: 1103-处理敌人被攻击的特效 12:12 任务68: 1104-处理战士被攻击的效果 09:03 任务69: 1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理 02:47 第11章: 工厂模式(简单工厂、工厂模式和抽象工厂) 任务70: 1201-什么是简单工厂模式 07:41 任务71: 1202-工厂模式和抽象工厂模式 09:27 任务72: 1203-创建敌人和战士的工厂 07:54 任务73: 1204-完善战士工厂 21:03 任务74: 1205-创建资源工厂 07:43 任务75: 1206-完善通过Resources加载的资源工厂 11:19 任务76: 1207-讲工厂模式添加到主UML图中 03:13 任务77: 1208-开发武器工厂 14:23 任务78: 1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护 05:40 任务79: 1210-完善创建战士的工厂方法 12:39 任务80: 1211-完善控制手握武器 09:37 任务81: 1212-完善之前需要加载资源的地方 04:58 任务82: 1213-控制特效的销毁 02:47 任务83: 1214-开发创建敌人的工厂方法 09:34 第12章: 建造者模式 任务84: 1301-学习建造者模式 12:26 任务85: 1302-建造者模式的代码实现 12:10 任务86: 1303-开发角色建造者的抽象基类 07:06 任务87: 1304-完成战士的建造者类 09:28 任务88: 1305-完成敌人的建造者类 05:00 第13章: 享元模式 任务89: 1401-享元模式介绍 08:22 任务90: 1402-开发管理共享单元对象的属性工厂 17:51 任务91: 1403-完成战士角色的构造(使用享元) 11:28 任务92: 1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别 11:20 任务93: 1405-将武器属性修改为享元模式 12:43 第14章: 组合模式 任务94: 1501-关于组合模式的介绍 09:04 任务95: 1502-武器工厂修改(享元模式补充) 02:12 任务96: 1503-代码实现组合模式 10:42 任务97: 1504-用组合模式实现Unity‘中游戏物体父子关系的管理 11:09 第15章: UI界面开发 任务98: 1601-设计游戏战斗场景 12:13 任务99: 1602-设计兵营信息显示和操作的UI界面 22:52 任务100: 1603-设计士兵信息显示的UI界面 10:30 任务101: 1604-设计游戏状态的UI界面 14:54 任务102: 1605-设计游戏暂停UI界面 04:59 任务103: 1606-开发工具类UITool可以查找UI控件 06:37 任务104: 1607-开发兵营界面的UI管理类 13:44 任务105: 1608-开发战士界面和游戏暂停界面的UI管理类 09:19 任务106: 1609-开发游戏状态的UI管理类 08:08 第16章: 命令模式(兵营系统) 任务107: 1701-开发兵营类 13:29 任务108: 1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新 14:30 任务109: 1703-调试错误 12:49 任务110: 1704-控制兵营点击显示UI界面 10:39 任务111: 1705-控制兵营信息的显示 15:27 任务112: 1706-命令模式介绍 09:11 任务113: 1707-命令模式的代码实现 11:06 任务114: 1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中 05:40 任务115: 1709-开发训练战士的命令类 07:48 任务116: 1710-添加训练命令和命令的管理 08:56 任务117: 1711-在兵营中控制训练命令的执行 07:19 任务118: 1712-控制正在训练信息的显示 15:53 任务119: 1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统 08:45 任务120: 1714-讲兵营系统添加到主UML图中 02:27 任务121: 1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值 14:22 任务122: 1716-能量消耗值计算策略的调用 09:24 任务123: 1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值 06:32 任务124: 1718-处理升级按钮的点击 08:42 第17章: 能量系统 任务125: 1801-设计能量系统 07:45 任务126: 1802-设计提示信息的显示 03:43 任务127: 1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示 23:20 第18章: 责任链模式(关卡系统) 任务128: 1901-什么是责任链模式(关卡系统) 08:42 任务129: 1902-责任链模式的代码实现 15:33 任务130: 1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑 10:19 任务131: 1904-检查关卡是否结束 09:54 任务132: 1905-开发关卡内敌人的生成 05:38 任务133: 1906-构造关卡的责任链 12:00 任务134: 1907-敌人生成细节完善和目标位置得到 12:14 任务135: 1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题 07:16 任务136: 1909-处理角色的死亡和移除 14:32 第19章: 观察者模式(游戏事件系统) 任务137: 2001-什么是观察者模式(游戏事件系统) 15:56 任务138: 2002-观察者模式的代码实现 18:33 任务139: 2003-开发游戏事件的主题类 08:31 任务140: 2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类 06:03 任务141: 2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类 11:12 任务142: 2006-开发敌人死亡事件的触发和监听 14:41 任务143: 2007-Fixbug关卡不持续生成 11:48 任务144: 2008-成就系统的开发 05:09 任务145: 2009-统计杀死敌人的总个数 06:00 任务146: 2010-统计战士死亡数量和最高关卡数 09:52 任务147: 2011-完善主UML图 06:17 第20章: 备忘录模式(游戏数据存储) 任务148: 2101-什么是备忘录模式 09:26 任务149: 2102-备忘录模式的代码实现 16:01 任务150: 2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据 10:37 第21章: 访问者模式(游戏数据统计) 任务151: 2201-学习访问者模式 13:44 任务152: 2202-开发可以运行访问者的类 10:43 任务153: 2203-访问者模式的代码实现 09:29 任务154: 2204-创建角色访问的Visitor访问者 11:50 任务155: 2205-使用访问者模式统计存活单位的数量 04:23 第22章: 适配器模式(俘兵系统) 任务156: 2301-什么是适配器模式 05:40 任务157: 2302-适配器模式的代码实现 07:30 任务158: 2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用 06:26 任务159: 2304-开发战士俘兵类(敌人适配器) 10:13 任务160: 2305-创建训练俘兵的命令 09:25 任务161: 2306-创建俘兵的兵营类 09:48 任务162: 2307-初始化俘兵营对象 08:16 第23章: 代理模式(性能优化) 任务163: 2401-什么是代理模式 10:36 任务164: 2402-使用代理模式做性能优化的测试 14:37 第24章: 装饰模式 任务165: 2501-课程结尾 04:41 任务166: 2601-什么是装饰模式 18:33 任务167: 2602-装饰模式的代码实现 16:02 任务168: 2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语) 11:37 链接: https://pan.baidu.com/s/1b4mN9cxswdbgdZnexSOkAw 密码: 5tdk ```

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