如何实现一个简单的雨滴动画?手把手告诉你

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> 本文由云+社区发表 ## 目的 写了几个Flutter的demo,但是对Flutter的自定义view和动画都不太了解,看到一个类似效果在android的实现,就尝试用Flutter做一下。同时也是学习Flutter的自定义view和动画相关的知识。 ## 效果 ![img](https://ask.qcloudimg.com/draft/1342840/6hsrzt772a.gif)效果动图 在蓝色区域点击,会产品水波纹动画。 > 宛如水珠落在池塘,雨滴落在青青草地~ ## 思路 动画很简单,虽然有多个雨滴,不过每次点击都是重复的动画,所以只用管一个雨滴动画是怎么实现的,其他的都是重复。 单独来看一个雨滴动画,其实就是一个圆圈慢慢的变大同时慢慢的变浅,最后消失。 所以我们封装一套上述的动画逻辑,然后在用户每次点击时生成一个相应的动画即可。 ## 实现 ### 自定义view 首先我们要解决的是自定义view的问题,我们知道Flutter中的一起UI皆Flutter,但是不同于android中的View会直接提供一个draw方法让你做自由的绘制操作。在Flutter中,除了StatefuleWidget等申明了支持继承的类外,其他的都是不建议继承重写的。如要要做一个新的Widget,官方建议是通过组合Widget来实现。 当然对于我们这里这种需要自己做绘制操作的,就不是组合可以解决的了,这种情况下,Flutter提供了`CustomPainter`类,这个类提供了paint方法,可以通过重写该方法,实现对canvas的绘制。然后作为`CustomPaint`的参数,控制该Widget的展示样式。 这里由于主要的绘制是水纹,要实现多个重复动画,所以具体的绘制逻辑封装了起来 ```js class RainDrop extends CustomPainter { RainDrop(this.rainList); List<RainDropDrawer> rainList = List(); // 雨点列表 Paint _paint = new Paint()..style = PaintingStyle.stroke; // 配置画笔 @override void paint(Canvas canvas, Size size) { rainList.forEach((item) { item.drawRainDrop(canvas, _paint); // 实际的绘制逻辑 }); rainList.removeWhere((item) { // 移出无效对象 return !item.isValid(); }); } // ... } ``` ### 水纹圈的绘制 每一个水纹的动画都是一样的,所以统一封装了起来。 ```js class RainDropDrawer { static const double MAX_RADIUS = 30; double posX; double posY; double radius = 5; RainDropDrawer(this.posX, this.posY); // (2) drawRainDrop(Canvas canvas, Paint paint) { // (1) double opt = (MAX_RADIUS - radius) / MAX_RADIUS; // (3) paint.color = Color.fromRGBO(0, 0, 0, opt); canvas.drawCircle(Offset(posX, posY), radius, paint); // (4) radius += 0.5; } bool isValid() { // (5) return radius < MAX_RADIUS; } } ``` 注释(1)处,上文提到的`CustomPainter`会把canvas传过来,在这里完成单个水纹的绘制工作。 注释(2)处,每个水纹圈需要确定的是位置,只要位置就行了,大小是随着时间均匀扩大的,给默认起始值就行。 注释(3)处,透明度是随着半径扩大而逐渐透明的,这里简单的做了线性的映射。 注释(4)处,绘制水纹圈,然后让水纹半径自增,实现每次绘制扩大的效果。 注释(5)处,给定失效的条件。超过一定半径这个水纹就消失了。 ### 扩散动画 Flutter中提供了很多的动画实现,这里用到的是AnimationController。 其实AnimationController在这里就是提供了一个回调,每次收到vsync信号时回调做一次更新。 ```js _animation = new AnimationController( // 因为是repeat的,这里的duration其实不care duration: const Duration(milliseconds: 200), vsync: this) ..addListener(() { if (_rainList.isEmpty) { //(1) _animation.stop(); } setState(() {}); }); ``` 这里的动画是通过repeat启动的,所以不用太关心duration,因为只要不手动关闭实际上是会一直回调的。 vsync设置的是当前的widget,提供了一个ticker,会定时回调。然后在回调中`setState`让当前widget更新UI。 注释(1)处是动画停止的条件判断,当每次点击往`_rainList`中加一个对象,每个对象绘制会判断大小是否有效,如果无效会被从列表中移出,当列表中没有元素时就停止动画。 ### 手势识别 上述基本实现了多个雨滴的展示和动画,然后我们要来实现对用户点击的响应。 Flutter提供了`GestureDetector`这个widget来做手势识别。所以我们只需要用这个widget wrap住我们的自定义view,然后实现对应的手势监听方法即可。 ```js GestureDetector( onTapUp: (TapUpDetails tapUp) { RenderBox getBox = context.findRenderObject(); var localOffset = getBox.globalToLocal(tapUp.globalPosition); // (1) var rainDrop = RainDropDrawer(localOffset.dx, localOffset.dy); _rainList.add(rainDrop); _animation.repeat(); // (2) }, child: CustomPaint( painter: RainDrop(_rainList), ), ), ``` 这里我们关注用户轻点后抬起的手势,这个监听的方法会传入`TapUpDetails`参数,这个参数含有抬起的位置参数,但是需要注意的是,这个坐标是全屏幕的坐标,而绘制的坐标是widget内的坐标,所以我们需要将这个坐标转换为我们widget内的坐标系,Flutter提供了这样的一个工具方法,参考`注释(1)`处的实现即可。 完成了坐标换算,就可以构建一个“雨点”对象,添加到List里面。然后在`注释(2)`处启动动画,就可以看到我们文章开头的动画效果啦~ ## 总结 Flutter的动画实现起来真的很简单,提供一个差值回调,然后不停的更新即可。不过这里暂时没有考虑性能等问题,对`setState`这个方法感觉还是很黑盒,不太懂Flutter具体的UI刷新原理。 后面会梳理一下这类原理知识,否则还是有点担忧复杂动画按这种写法是否会卡顿。 **此文已由作者授权腾讯云+社区发布** ****

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