LollipopGo框架-斗兽棋游戏开发基本核心模块

Golang语言社区 · · 913 次点击 · · 开始浏览    
这是一个创建于 的文章,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

原文地址:
http://www.golang.ltd/forum.php?mod=viewthread&tid=7180&extra=

gitbub地址:
https://github.com/Golangltd/LollipopGo |

package main

import (
"LollipopGo/LollipopGo/log"
"Proto"
"Proto/Proto2"
"flag"
"fmt"
_ "fmt"
"net/rpc"
"net/rpc/jsonrpc"
"strings"

    "LollipopGo/LollipopGo/util"
    _ "LollipopGo/ReadCSV"

    _ "LollipopGo/LollipopGo/player"

    "code.google.com/p/go.net/websocket"

)

var addrDSQ = flag.String("addrDSQ", "127.0.0.1:8888", "http service address") // 链接gateway
var ConnDSQ *websocket.Conn // 保存用户的链接信息,数据会在主动匹配成功后进行链接
var ConnDSQRPC rpc.Client // 链接DB server
var DSQAllMap map[string]
RoomPlayerDSQ // 游戏逻辑存储
var DSQ_qi = []int{ // 1-8 A ;9-16 B
Proto2.Elephant, Proto2.Lion, Proto2.Tiger, Proto2.Leopard, Proto2.Wolf, Proto2.Dog, Proto2.Cat, Proto2.Mouse,
Proto2.Mouse + Proto2.Elephant, Proto2.Mouse + Proto2.Lion, Proto2.Mouse + Proto2.Tiger, Proto2.Mouse + Proto2.Leopard,
Proto2.Mouse + Proto2.Wolf, Proto2.Mouse + Proto2.Dog, Proto2.Mouse + Proto2.Cat, 2 * Proto2.Mouse}

// 斗兽棋游戏结构
// 每个房间都存在一个
type RoomPlayerDSQ struct {
OpenIDA string
OpenIDB string
InitData [4][4]int // 斗兽棋的棋盘的数据
WhoChuPai string // 当前谁出牌
GoAround int // 回合,如果每人出10次都没有吃子,系统推送平局;第七个回合提示数据 第10局平局
}

/*

    -----------------------------------------
    |                                                                                |
    |        [0,0]01        [1,0]02        [2,0]03        [3,0]04                |
    |                                                                                |
    |                                                                                |
    |        [0,1]05        [1,1]06        [2,1]07        [3,1]08                |
    |                                                                                |
    |                                                                                |
    |        [0,2]09        [1,2]10        [2,2]11        [3,2]12                |
    |                                                                            |
    |                                                                                |
    |        [0,3]13        [1,3]14        [2,3]15        [3,3]16                |
    |                                                                                |
    -----------------------------------------

*/

// 初始化操作
func init() {
// if !initDSQGateWayNet() {
// fmt.Println("链接 gateway server 失败!")
// return
// }
// fmt.Println("链接 gateway server 成功!")
// // 初始化数据
// initDSQNetRPC()
return
}

// 初始化RPC
func initDSQNetRPC() {
client, err := jsonrpc.Dial("tcp", service)
if err != nil {
log.Debug("dial error:", err)
}
ConnDSQRPC = client
}

// 初始化网关
func initDSQGateWayNet() bool {

    fmt.Println("用户客户端客户端模拟!")
    log.Debug("用户客户端客户端模拟!")
    url := "ws://" + *addrDSQ + "/GolangLtd"
    conn, err := websocket.Dial(url, "", "test://golang/")
    if err != nil {
            fmt.Println("err:", err.Error())
            return false
    }
    ConnDSQ = conn
    // 协程支持  --接受线程操作 全球协议操作
    go GameServerReceiveDSQ(Conn)
    // 发送链接的协议 ---》
    initConnDSQ(Conn)
    return true

}

// 链接到网关
func initConnDSQ(conn *websocket.Conn) {
// 协议修改
data := &Proto2.G2GW_ConnServer{
Protocol: Proto.G_GameGlobal_Proto, // 游戏主要协议
Protocol2: Proto2.G2GW_ConnServerProto2,
ServerID: util.MD5_LollipopGO("8895" + "DSQ server"),
}
fmt.Println(data)
// 2 发送数据到服务器
PlayerSendToServer(conn, data)
return
}

// 处理数据
func GameServerReceiveDSQ(ws *websocket.Conn) {
for {
var content string
err := websocket.Message.Receive(ws, &content)
if err != nil {
fmt.Println(err.Error())
continue
}
// decode
fmt.Println(strings.Trim("", """))
fmt.Println(content)
content = strings.Replace(content, """, "", -1)
contentstr, errr := base64Decode([]byte(content))
if errr != nil {
fmt.Println(errr)
continue
}
// 解析数据 --
fmt.Println("返回数据:", string(contentstr))
go SyncMeassgeFunDSQ(string(contentstr))
}
}

// 链接分发 处理
func SyncMeassgeFunDSQ(content string) {
var r Requestbody
r.req = content

    if ProtocolData, err := r.Json2map(); err == nil {
            // 处理我们的函数
            HandleCltProtocolDSQ(ProtocolData["Protocol"], ProtocolData["Protocol2"], ProtocolData)
    } else {
            log.Debug("解析失败:", err.Error())
    }

}

// 主协议处理
func HandleCltProtocolDSQ(protocol interface{}, protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {
defer func() { // 必须要先声明defer,否则不能捕获到panic异常
if err := recover(); err != nil {
strerr := fmt.Sprintf("%s", err)
//发消息给客户端
ErrorST := Proto2.G_Error_All{
Protocol: Proto.G_Error_Proto, // 主协议
Protocol2: Proto2.G_Error_All_Proto, // 子协议
ErrCode: "80006",
ErrMsg: "亲,您发的数据的格式不对!" + strerr,
}
// 发送给玩家数据
fmt.Println("Global server的主协议!!!", ErrorST)
}
}()

    // 协议处理
    switch protocol {
    case float64(Proto.G_GameGlobal_Proto):
            { // Global Server 主要协议处理
                    fmt.Println("Global server 主协议!!!")
                    HandleCltProtocol2DSQ(protocol2, ProtocolData)

            }
    default:
            panic("主协议:不存在!!!")
    }
    return

}

// 子协议的处理
func HandleCltProtocol2DSQ(protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {

    switch protocol2 {
    case float64(Proto2.GW2G_ConnServerProto2):
            { // 网关返回数据
                    fmt.Println("gateway server 返回给global server 数据信息!!!")
            }
    case float64(Proto2.G2GW_PlayerEntryHallProto2):
            { // 网关请求获取大厅数据
                    fmt.Println("玩家请求获取大厅数:默认获奖列表、跑马灯等")
                    // G2GW_PlayerEntryHallProto2Fucn(Conn, ProtocolData)
            }

    default:
            panic("子协议:不存在!!!")
    }
    return

}

//------------------------------------------------------------------------------
// 初始化牌型
func InitDSQ(data1 []int) [4][4]int {

    data, erdata, j, k := data1, [4][4]int{}, 0, 0

    for i := 0; i < Proto2.Mouse*2; i++ {
            icount := util.RandInterval_LollipopGo(0, int32(len(data))-1)
            fmt.Println("随机数:", icount)
            if len(data) == 1 {
                    erdata[3][3] = data[0]
            } else {
                    //------------------------------------------------------------------
                    if int(icount) < len(data) {
                            erdata[j][k] = data[icount]
                            k++
                            if k%4 == 0 {
                                    j++
                                    k = 0
                            }
                            data = append(data[:icount], data[icount+1:]...)
                    } else {
                            erdata[j][k] = data[icount]
                            k++
                            if k%4 == 0 {
                                    j++
                                    k = 0
                            }
                            data = data[:icount-1]
                    }
                    //------------------------------------------------------------------
            }
            fmt.Println("生成的数据", erdata)
    }

    return erdata

}

// 判断棋子大小
// 玩家操作移动,操作协议
func CheckIsEat(fangx int, qizi int, qipan [4][4]int) (bool, int, [4][4]int) {
if qizi > 16 || qizi < 1 {
log.Debug("玩家发送棋子数据不对!")
return false, Proto2.DATANOEXIT, qipan
}
// 1 寻找 玩家的棋子在棋牌的位置/或者这个棋子是否存在
bret, Posx, posy := CheckChessIsExit(qizi, qipan)
if bret {
bret, iret, data := CheckArea(fangx, Posx, posy, qipan)
return bret, iret, data
} else {
log.Debug("玩家发送棋子不存在!疑似外挂。")
return false, Proto2.DATAERROR, qipan
}

    return true, 0, qipan

}

// 检查棋盘中是不是存在
func CheckChessIsExit(qizi int, qipan [4][4]int) (bool, int, int) {
for i := 0; i < 4; i++ {
for j := 0; j < 4; j++ {
if qipan[i][j] == qizi {
return true, i, j
}
}
}
return false, 0, 0
}

// 边界判断
func CheckArea(fangx, iposx, iposy int, qipan [4][4]int) (bool, int, [4][4]int) {

    if fangx == Proto2.UP {
            if iposy == 0 {
                    return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
            }
            data_yidong := qipan[iposx][iposy-1]
            data := qipan[iposx][iposy]
            // 判断是空地不
            if data_yidong == 0 {
                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                    return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
            }
            // 对比棋子大小
            if data < 9 {
                    if data_yidong < 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            } else {
                    if data_yidong > 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            }

    } else if fangx == Proto2.DOWN {

            if iposy == 3 {
                    return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
            }
            data_yidong := qipan[iposx][iposy+1]
            data := qipan[iposx][iposy]
            // 判断是空地不
            if data_yidong == 0 {
                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                    return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
            }
            // 对比棋子大小
            if data < 9 {
                    if data_yidong < 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            } else {
                    if data_yidong > 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            }

    } else if fangx == Proto2.LEFT {
            if iposx == 0 {
                    return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
            }
            data_yidong := qipan[iposx-1][iposy]
            data := qipan[iposx][iposy]
            // 判断是空地不
            if data_yidong == 0 {
                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                    return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
            }
            // 对比棋子大小
            if data < 9 {
                    if data_yidong < 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            } else {
                    if data_yidong > 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            }

    } else if fangx == Proto2.RIGHT {
            if iposx == 3 {
                    return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
            }
            data_yidong := qipan[iposx+1][iposy]
            data := qipan[iposx][iposy]
            // 判断是空地不
            if data_yidong == 0 {
                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                    return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
            }
            // 对比棋子大小
            if data < 9 {
                    if data_yidong < 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            } else {
                    if data_yidong > 9 {
                            return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
                    } else {
                            if data_yidong > data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
                            } else if data_yidong == data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
                            } else if data_yidong < data {
                                    data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
                                    return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
                            }
                    }
            }
    }

    return false, Proto2.ITYPEINIY, qipan // 不存在的操作

}

// 更新棋盘数据
// 注:移动成功后,原来位置如何变化
// 目标的位置如何变化
// fangxPos fangyPos表示变化的位置
// iPosx iPosy 原来棋子的位置
func UpdateChessData(iType, fangxPos, fangyPos, iPosx, iPosy int, qipan [4][4]int) [4][4]int {
// 保存副本数据
data := qipan
// 原来棋子的数据
yd_data := data[iPosx][iPosy]
// 更新棋盘 数据
if iType == Proto2.MOVE { // 更新空地 ,1 更新原来棋盘的位置为0, 目标的位置为现在数据
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = yd_data
} else if iType == Proto2.DISAPPEAR { // 自残 ,1 更新原来棋盘的位置为0,目标的位置数据不变
data[iPosx][iPosy] = 0
} else if iType == Proto2.ALLDISAPPEAR { // 同归于尽 ,1 更新原来棋盘的位置为0,目标的位置数据为0
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = 0
} else if iType == Proto2.BEAT { // 吃掉对方 ,1 更新原来位置为0,目标位置为现在数据
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = yd_data
}
return data
}

LollipopGo游戏服务器地址:
https://github.com/Golangltd/LollipopGo
社区视频课程课件GIT地址:
https://github.com/Golangltd/codeclass
Golang语言社区论坛 :
www.Golang.Ltd


Golang语言社区

有疑问加站长微信联系(非本文作者)

本文来自:简书

感谢作者:Golang语言社区

查看原文:LollipopGo框架-斗兽棋游戏开发基本核心模块

入群交流(和以上内容无关):加入Go大咖交流群,或添加微信:liuxiaoyan-s 备注:入群;或加QQ群:692541889

913 次点击  
加入收藏 微博
暂无回复
添加一条新回复 (您需要 登录 后才能回复 没有账号 ?)
  • 请尽量让自己的回复能够对别人有帮助
  • 支持 Markdown 格式, **粗体**、~~删除线~~、`单行代码`
  • 支持 @ 本站用户;支持表情(输入 : 提示),见 Emoji cheat sheet
  • 图片支持拖拽、截图粘贴等方式上传