原文地址:
http://www.golang.ltd/forum.php?mod=viewthread&tid=7180&extra=
gitbub地址:
https://github.com/Golangltd/LollipopGo |
package main
import (
"LollipopGo/LollipopGo/log"
"Proto"
"Proto/Proto2"
"flag"
"fmt"
_ "fmt"
"net/rpc"
"net/rpc/jsonrpc"
"strings"
"LollipopGo/LollipopGo/util"
_ "LollipopGo/ReadCSV"
_ "LollipopGo/LollipopGo/player"
"code.google.com/p/go.net/websocket"
)
var addrDSQ = flag.String("addrDSQ", "127.0.0.1:8888", "http service address") // 链接gateway
var ConnDSQ *websocket.Conn // 保存用户的链接信息,数据会在主动匹配成功后进行链接
var ConnDSQRPC rpc.Client // 链接DB server
var DSQAllMap map[string]RoomPlayerDSQ // 游戏逻辑存储
var DSQ_qi = []int{ // 1-8 A ;9-16 B
Proto2.Elephant, Proto2.Lion, Proto2.Tiger, Proto2.Leopard, Proto2.Wolf, Proto2.Dog, Proto2.Cat, Proto2.Mouse,
Proto2.Mouse + Proto2.Elephant, Proto2.Mouse + Proto2.Lion, Proto2.Mouse + Proto2.Tiger, Proto2.Mouse + Proto2.Leopard,
Proto2.Mouse + Proto2.Wolf, Proto2.Mouse + Proto2.Dog, Proto2.Mouse + Proto2.Cat, 2 * Proto2.Mouse}
// 斗兽棋游戏结构
// 每个房间都存在一个
type RoomPlayerDSQ struct {
OpenIDA string
OpenIDB string
InitData [4][4]int // 斗兽棋的棋盘的数据
WhoChuPai string // 当前谁出牌
GoAround int // 回合,如果每人出10次都没有吃子,系统推送平局;第七个回合提示数据 第10局平局
}
/*
-----------------------------------------
| |
| [0,0]01 [1,0]02 [2,0]03 [3,0]04 |
| |
| |
| [0,1]05 [1,1]06 [2,1]07 [3,1]08 |
| |
| |
| [0,2]09 [1,2]10 [2,2]11 [3,2]12 |
| |
| |
| [0,3]13 [1,3]14 [2,3]15 [3,3]16 |
| |
-----------------------------------------
*/
// 初始化操作
func init() {
// if !initDSQGateWayNet() {
// fmt.Println("链接 gateway server 失败!")
// return
// }
// fmt.Println("链接 gateway server 成功!")
// // 初始化数据
// initDSQNetRPC()
return
}
// 初始化RPC
func initDSQNetRPC() {
client, err := jsonrpc.Dial("tcp", service)
if err != nil {
log.Debug("dial error:", err)
}
ConnDSQRPC = client
}
// 初始化网关
func initDSQGateWayNet() bool {
fmt.Println("用户客户端客户端模拟!")
log.Debug("用户客户端客户端模拟!")
url := "ws://" + *addrDSQ + "/GolangLtd"
conn, err := websocket.Dial(url, "", "test://golang/")
if err != nil {
fmt.Println("err:", err.Error())
return false
}
ConnDSQ = conn
// 协程支持 --接受线程操作 全球协议操作
go GameServerReceiveDSQ(Conn)
// 发送链接的协议 ---》
initConnDSQ(Conn)
return true
}
// 链接到网关
func initConnDSQ(conn *websocket.Conn) {
// 协议修改
data := &Proto2.G2GW_ConnServer{
Protocol: Proto.G_GameGlobal_Proto, // 游戏主要协议
Protocol2: Proto2.G2GW_ConnServerProto2,
ServerID: util.MD5_LollipopGO("8895" + "DSQ server"),
}
fmt.Println(data)
// 2 发送数据到服务器
PlayerSendToServer(conn, data)
return
}
// 处理数据
func GameServerReceiveDSQ(ws *websocket.Conn) {
for {
var content string
err := websocket.Message.Receive(ws, &content)
if err != nil {
fmt.Println(err.Error())
continue
}
// decode
fmt.Println(strings.Trim("", """))
fmt.Println(content)
content = strings.Replace(content, """, "", -1)
contentstr, errr := base64Decode([]byte(content))
if errr != nil {
fmt.Println(errr)
continue
}
// 解析数据 --
fmt.Println("返回数据:", string(contentstr))
go SyncMeassgeFunDSQ(string(contentstr))
}
}
// 链接分发 处理
func SyncMeassgeFunDSQ(content string) {
var r Requestbody
r.req = content
if ProtocolData, err := r.Json2map(); err == nil {
// 处理我们的函数
HandleCltProtocolDSQ(ProtocolData["Protocol"], ProtocolData["Protocol2"], ProtocolData)
} else {
log.Debug("解析失败:", err.Error())
}
}
// 主协议处理
func HandleCltProtocolDSQ(protocol interface{}, protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {
defer func() { // 必须要先声明defer,否则不能捕获到panic异常
if err := recover(); err != nil {
strerr := fmt.Sprintf("%s", err)
//发消息给客户端
ErrorST := Proto2.G_Error_All{
Protocol: Proto.G_Error_Proto, // 主协议
Protocol2: Proto2.G_Error_All_Proto, // 子协议
ErrCode: "80006",
ErrMsg: "亲,您发的数据的格式不对!" + strerr,
}
// 发送给玩家数据
fmt.Println("Global server的主协议!!!", ErrorST)
}
}()
// 协议处理
switch protocol {
case float64(Proto.G_GameGlobal_Proto):
{ // Global Server 主要协议处理
fmt.Println("Global server 主协议!!!")
HandleCltProtocol2DSQ(protocol2, ProtocolData)
}
default:
panic("主协议:不存在!!!")
}
return
}
// 子协议的处理
func HandleCltProtocol2DSQ(protocol2 interface{}, ProtocolData map[string]interface{}) {
switch protocol2 {
case float64(Proto2.GW2G_ConnServerProto2):
{ // 网关返回数据
fmt.Println("gateway server 返回给global server 数据信息!!!")
}
case float64(Proto2.G2GW_PlayerEntryHallProto2):
{ // 网关请求获取大厅数据
fmt.Println("玩家请求获取大厅数:默认获奖列表、跑马灯等")
// G2GW_PlayerEntryHallProto2Fucn(Conn, ProtocolData)
}
default:
panic("子协议:不存在!!!")
}
return
}
//------------------------------------------------------------------------------
// 初始化牌型
func InitDSQ(data1 []int) [4][4]int {
data, erdata, j, k := data1, [4][4]int{}, 0, 0
for i := 0; i < Proto2.Mouse*2; i++ {
icount := util.RandInterval_LollipopGo(0, int32(len(data))-1)
fmt.Println("随机数:", icount)
if len(data) == 1 {
erdata[3][3] = data[0]
} else {
//------------------------------------------------------------------
if int(icount) < len(data) {
erdata[j][k] = data[icount]
k++
if k%4 == 0 {
j++
k = 0
}
data = append(data[:icount], data[icount+1:]...)
} else {
erdata[j][k] = data[icount]
k++
if k%4 == 0 {
j++
k = 0
}
data = data[:icount-1]
}
//------------------------------------------------------------------
}
fmt.Println("生成的数据", erdata)
}
return erdata
}
// 判断棋子大小
// 玩家操作移动,操作协议
func CheckIsEat(fangx int, qizi int, qipan [4][4]int) (bool, int, [4][4]int) {
if qizi > 16 || qizi < 1 {
log.Debug("玩家发送棋子数据不对!")
return false, Proto2.DATANOEXIT, qipan
}
// 1 寻找 玩家的棋子在棋牌的位置/或者这个棋子是否存在
bret, Posx, posy := CheckChessIsExit(qizi, qipan)
if bret {
bret, iret, data := CheckArea(fangx, Posx, posy, qipan)
return bret, iret, data
} else {
log.Debug("玩家发送棋子不存在!疑似外挂。")
return false, Proto2.DATAERROR, qipan
}
return true, 0, qipan
}
// 检查棋盘中是不是存在
func CheckChessIsExit(qizi int, qipan [4][4]int) (bool, int, int) {
for i := 0; i < 4; i++ {
for j := 0; j < 4; j++ {
if qipan[i][j] == qizi {
return true, i, j
}
}
}
return false, 0, 0
}
// 边界判断
func CheckArea(fangx, iposx, iposy int, qipan [4][4]int) (bool, int, [4][4]int) {
if fangx == Proto2.UP {
if iposy == 0 {
return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
}
data_yidong := qipan[iposx][iposy-1]
data := qipan[iposx][iposy]
// 判断是空地不
if data_yidong == 0 {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
}
// 对比棋子大小
if data < 9 {
if data_yidong < 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
} else {
if data_yidong > 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy-1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
}
} else if fangx == Proto2.DOWN {
if iposy == 3 {
return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
}
data_yidong := qipan[iposx][iposy+1]
data := qipan[iposx][iposy]
// 判断是空地不
if data_yidong == 0 {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
}
// 对比棋子大小
if data < 9 {
if data_yidong < 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
} else {
if data_yidong > 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx, iposy+1, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
}
} else if fangx == Proto2.LEFT {
if iposx == 0 {
return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
}
data_yidong := qipan[iposx-1][iposy]
data := qipan[iposx][iposy]
// 判断是空地不
if data_yidong == 0 {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
}
// 对比棋子大小
if data < 9 {
if data_yidong < 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
} else {
if data_yidong > 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx-1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
}
} else if fangx == Proto2.RIGHT {
if iposx == 3 {
return false, Proto2.MOVEFAIL, qipan // 无法移动
}
data_yidong := qipan[iposx+1][iposy]
data := qipan[iposx][iposy]
// 判断是空地不
if data_yidong == 0 {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.MOVE, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.MOVESUCC, data_ret // 移动成功
}
// 对比棋子大小
if data < 9 {
if data_yidong < 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
} else {
if data_yidong > 9 {
return false, Proto2.TEAMMATE, qipan // 自己人
} else {
if data_yidong > data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.DISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.DISAPPEAR, data_ret // 自残
} else if data_yidong == data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.ALLDISAPPEAR, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.ALLDISAPPEAR, data_ret // 同归于尽
} else if data_yidong < data {
data_ret := UpdateChessData(Proto2.BEAT, iposx+1, iposy, iposx, iposy, qipan)
return true, Proto2.BEAT, data_ret // 吃掉对方
}
}
}
}
return false, Proto2.ITYPEINIY, qipan // 不存在的操作
}
// 更新棋盘数据
// 注:移动成功后,原来位置如何变化
// 目标的位置如何变化
// fangxPos fangyPos表示变化的位置
// iPosx iPosy 原来棋子的位置
func UpdateChessData(iType, fangxPos, fangyPos, iPosx, iPosy int, qipan [4][4]int) [4][4]int {
// 保存副本数据
data := qipan
// 原来棋子的数据
yd_data := data[iPosx][iPosy]
// 更新棋盘 数据
if iType == Proto2.MOVE { // 更新空地 ,1 更新原来棋盘的位置为0, 目标的位置为现在数据
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = yd_data
} else if iType == Proto2.DISAPPEAR { // 自残 ,1 更新原来棋盘的位置为0,目标的位置数据不变
data[iPosx][iPosy] = 0
} else if iType == Proto2.ALLDISAPPEAR { // 同归于尽 ,1 更新原来棋盘的位置为0,目标的位置数据为0
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = 0
} else if iType == Proto2.BEAT { // 吃掉对方 ,1 更新原来位置为0,目标位置为现在数据
data[iPosx][iPosy] = 0
data[fangxPos][fangyPos] = yd_data
}
return data
}
LollipopGo游戏服务器地址:
https://github.com/Golangltd/LollipopGo
社区视频课程课件GIT地址:
https://github.com/Golangltd/codeclass
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