跨平台API调用解决方案

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如何在egret中调用微信API呢,摸索出两种思路,分别是

官方解决方案
自己区分平台选择处理用的代码
官方解决方案:
官方解决方案简单提一下:

新增 platform.ts 文件

在该文件中,定义一个接口Platform,接口定义了各个平台需要实现的接口,如分享,登录等,各平台分别实现一份XXPlatform, 并通过 下面的代码

if (!window.platform) {
window.platform = new XXPlatform();
}

declare let platform: Platform;

declare interface Window {
platform: Platform
}
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声明一个Platform的platform, 外部调用platform就不会出现编译错误了。接下来,按照面向接口编程的思想,在接口中声明需要用到的方案,各平台再实现一份(微信的platform会在打包到微信的时候自动生成)。

该方案的优劣
官方提供的方案,使用人多,遇到问题可以问别人
缺点是到导出微信工程的时候platform.js文件总被覆盖 ,需要手动地拷贝自己维护的platform.js文件(可以脚本化自动执行),由于是官方方案,对用户不够透明,想要修改很麻烦。
自己实现一套跨平台方案
自己实现一套跨平台方案,工作量稍大,但是自由度更高,开发流程舒服,直接打包就行,不用担心文件拷贝的问题(laya是适配器的思路)。

思路:
跨平台的基本思路是差不多的,抽象行为,面向接口编程。

定义各平台枚举
定义IPlatform接口,所有跨平台接口在此声明(跟官方方案中的接口一模一样)
定义平台Platform,包括开发平台替代用的DebugPlatform

这里文件名以HE(公司名HappyElements的缩写)开头,推荐使用项目名,工作室等组织名加文件前缀或加命名空间用以区分原有的或第三方的代码文件。
下面来谈谈几个关键的点

如何区分平台
如何在ts中调用wx的js代码
如何区分平台
egret底层为我们封装了egret.Capabilities.runtimeType,可以区分部分平台:
/**

  • 指示当前的运行类型。runtimeType 属性返回下列字符串:

*

*
运行在Web上 egret.RuntimeType.WEB

*
运行在Runtime2.0上 egret.RuntimeType.RUNTIME2

*
运行在微信小游戏上 egret.RuntimeType.WXGAME

*

  • @version Egret 2.4
  • @platform Web,Native
  • @language zh_CN

*/
static readonly runtimeType: string;
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如果单单需要区分微信平台,那么使用这个属性就够了。不过,如果需要区分诸如快平台,facebook等平台,可能需要做更多的操作,可以使用 typeof xx 来判断是否有某一平台特有对象来判断是否在某一个平台,更多的推荐看Bmob区分平台部分代码,区分了微信,快应用,h5等平台,有启示作用:
官方方案的思路,打包到一个平台的时候拷贝一部分平台代码,通过这些平台代码区分(需要修改开发流程)
let config
try {
config = require(’./config’)
} catch (e) {
config = require(’./config.dev’)
}
/**

获取 SDK 配置信息
@return {Object}
*/
const getConfig = () => {
return config
}
// 获取SDK类型
const getAppType = () => {
const config = getConfig()
let type
// h5
if (typeof wx !== ‘undefined’) {
// 小程序
type = ‘wx’
} else if (typeof window !== ‘undefined’) {
type = ‘h5’
} else if (config.type === 3) {
// 快应用功能
type = ‘hap’
} else if (process === global.process) {
// 快应用功能
type = ‘nodejs’
} else {
// 默认H5
type = ‘h5’
}
return type
}
module.exports = { getConfig, getAppType }
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typescript如何调用微信小游戏的 js API,
思路是将微信小游戏API当作第三方库对待,具体可见文档: 第三方库的使用方法
已经有人写过微信小游戏的.d.ts描述文件了:https://github.com/ETRick/wxO...
放到项目中,将微信小游戏库当作第三方库使用就可以了。(egret官方也整理了一份https://github.com/egret-labs...

实现一个Platform_wx类,在该类中调用以上提及的描述文件中声明的方法即,打包成微信即可调用微信接口了。

示例
下面展示一个跨平台的弹窗示例,对于游戏逻辑来说,无需关心平台,只需要调用platform.showModal即可:

开发中(EUI模仿微信的弹出对话框):

微信中(微信原生对话框)


有疑问加站长微信联系(非本文作者)

本文来自:Segmentfault

感谢作者:待你幼稚完

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