在[先前的博文](https://studygolang.com/articles/12686)中,我们探讨了链表以及如何将它应用于实际应用。在这篇文章中,我们将继续探讨两个相似且功能强大的数据结构。
## 建模操作和历史
让我们看看 Excel 或 Google 文档,他们是人类发明的最普遍的构成文件的应用程序。我们都使用过它们。 正如你可能知道的,这些应用程序有各种各样对文本的操作。
比如在文本中添加颜色、下划线、各种字体和大小,或者在表格中组织内容。这个列表很长,我们期望从这些工具中得到一个普遍的功能 —— “撤销”和“重做”已经执行了的操作的能力。
你是否考虑过让你做,你将如何规划这样的功能?下面让我们探索一个可以帮助我们完成这样一项任务的数据结构。
![](https://raw.githubusercontent.com/studygolang/gctt-images/master/data-structures/excel.png)
让我们试着想想如何为这些应用程序的操作建模。此外,稍后我们将看到如何保存动作的历史并“撤销”它们。
一个简单的 `Action struct` 看起来像这样 :
```go
type Action struct {
name string
metadata Meta
// Probably some other data here...
// 这里或许还有一些其他数据
}
// 译者注 :Action 结构体需要添加一个 next 字段,否则下面代码的部分操作不成立
type Action struct {
name string
metadata Meta
// 这里或许还有一些其他数据
next *Action
}
```
我们现在只存储名称,而相对来说实际应用中会有更多元素。现在,当编辑器的用户将一个函数应用到一堆文本中时,我们希望将该操作存储在某个集合中,以便稍后可以“撤消”它。
```go
type ActionHistory struct {
top *Action
size int
}
```
这个 `ActionHistory` 数据结构,我们存储一个在堆栈顶部指向 `Action` 的指针以及堆栈的大小。每当一个动作被执行,我们将把它链接到 `top` 的操作上。因此,当对文档应用一个操作时,这是可以在后台运行的。
```go
func (history *ActionHistory) Apply(newAction *Action) {
if history.top != nil {
oldTop := history.top
newAction.next = oldTop
}
history.top = newAction
history.size++
}
```
`Add` 函数(译者注:此处应为上文中的 `Apply`)会将最新的 `Action` 添加到 `ActionHistory` 的顶部。如果历史结构在顶部有一个动作,它将通过将它与新的动作联系起来,将它往下压。否则,它将把新操作附加到列表的顶部。现在,如果您知道链表(或者阅读我最近的一篇关于链表的文章),你可能会发现他们的相似之处。到目前为止,我们在这里使用的基本上依然是一个链表。
那么撤销操作会是怎样的呢?如下是一个 `Undo` 函数的实现:
```go
func (history *ActionHistory) Undo() *Action {
topAction := history.top
if topAction != nil {
history.top = topAction.next
} else if topAction.next == nil {
history.top = nil
}
historyAction.size-- //historyAction 没有定义,应该是作者笔误
return topAction
}
//--------------------
//译者注:此处代码存在问题,建议修改如下。
```
```go
func (history *ActionHistory) Undo() *Action {
topAction := new(Action)
if history.size > 0 {
topAction = history.top
history.top = topAction.next
history.size--
}
return topAction
}
```
感谢 [无闻](https://github.com/Unknwon) 的建议。
如果你仔细观擦,你会注意到这与从链表中删除一个节点有一点不同。由于一个 `ActionHistory` 的性质,我们希望最后一个被执行了的动作是最先被撤销的,这才是我们所希望实现的。
这是堆栈的基本行为。堆栈是一种数据结构,您只能在堆栈顶部插入或删除元素。把它想象成一堆文件,或者你厨房抽屉里的一堆盘子。如果你想从那一堆盘子取出最下面的盘子,那是挺难的。但是拿最上面的那个是简单的。堆栈也被认为是 `LIFO` 结构 —— 意思是后进先出,我们前面解释过那是为什么。
这基本上就是我们的 `Undo` 函数所处理的。如果堆栈(或者说`ActionHistory`)有多个 `Action` ,它将为第二项设置顶部链接。否则,它将清空 `ActionHistory`,将 `top` 元素设置为 `nil`。
从 `Big-O` 表示法来看,在堆栈中搜索的复杂度是 `O(n)`,但是在堆栈中插入和删除是非常快的复杂度是 `O(1)`。
这是因为遍历整个堆栈,在最坏的情况下,仍然会在其中执行所有的 `n` 项,而插入和删除元素的时间复杂度是常量时间,因为我们总是从堆栈的顶部插入和删除。
你可以在[*这里*](https://play.golang.org/p/Eu8_-HTDBY_A) 使用该代码的工作版本。
## 行李控制
我们大多数人都是坐飞机旅行的,而且知道所有人员都必须通过安检才能上飞机。当然,这是为了我们的安全,但有时进行全部的扫描、检查和测试是不必要的。
机场安检点的一个常见场景是安检人员排起长龙,行李放在 x 光机的带子上,而人们则通过金属探测器门。也许我们对这些不甚了解,但是让我们关注一下扫描我们的袋子的 x 光机。
你有没有想过,你会如何模拟这台机器上发生的相互作用?当然,这些至少是看得见的。让我们来探讨一下这个想法。我们必须以某种方式将行李上的行李作为物品的集合,而 x 光机一次扫描一件行李。
`Luggage` 结构体如下 :
```go
type Luggage struct {
weight int
passenger string
}
```
与此同时,我们为 `Luggage` 类型添加简单的构造函数:
```go
func NewLuggage(weight int, passenger string) *Luggage {
l := Luggage{
weight: weight,
passenger: passenger, // just as an identifier
}
return &l
}
```
接着,我们创建一个 `Belt` (流水线),让 `Luggage` 放到上面并通过 X 光的检测。
```go
type Belt []*Luggage
```
不是你想要的?我们所创建的是一个 `Belt` 类型,实际上是 `Luggage` 指针的一部分。这就是所谓的传送带 —— 仅仅是一堆被逐一扫描的袋子。
所以现在我们需要添加一个知道如何将 `Luggage` 添加到 `Belt` 的函数:
```go
func (belt *Belt) Add(newLuggage *Luggage) {
*belt = append(*belt, newLuggage)
}
```
既然 `Belt` 实际上是一个切片,那么我们就可以用 Go 语言内建函数 `append` 将 `newLuggage` 添加到 `Belt` 上。这个实现很奇妙的部分是时间复杂度 -- 因为我们使用了 `append` 这个内建函数,所以插入操作的时间复杂度是 O(1)。
当然,这有一定的控间浪费,这是一位 go 语言切片的工作原理造成的。
当 `Belt` 开始运动并且将 `Luggage` 带到 X 光机上,我们需要将行李拿下来并且装进机器进行检查。
鉴于 `Belt` 的自然属性,第一个放到传送带上面的行李是第一个被扫描监测的。
自然地,最后一个放到传送带上的是最后一个被扫描的。所以我们可以说 `Belt` 是一个 FIFO(先进先出)的数据结构体。
请留意上述的细节并看看如下 `Take` 函数的实现:
```go
func (belt *Belt) Take() *Luggage {
first, rest := (*belt)[0], (*belt)[1:]
*belt = rest
return first
}
```
这个函数它取走了第一个元素并且将其返回,并且它会把集合中的其他东西都分配到它的开头,所以它的第二个元素就会变成第一个,以此类推。
你会发现,从队列中取走第一个元素的时间复杂度是 `O(1)`。
使用我们新的类型和函数能够进行以下操作:
```go
func main() {
belt := &Belt{}
belt.Add(NewLuggage(3, "Elmer Fudd"))
belt.Add(NewLuggage(5, "Sylvester"))
belt.Add(NewLuggage(2, "Yosemite Sam"))
belt.Add(NewLuggage(10, "Daffy Duck"))
belt.Add(NewLuggage(1, "Bugs Bunny"))
fmt.Println("Belt:", belt, "Length:", len(*belt))
first := belt.Take()
fmt.Println("First luggage:", first)
fmt.Println("Belt:", belt, "Length:", len(*belt))
}
```
`main` 函数的输出大致如下:
```
Belt: &[0x1040a0c0 0x1040a0d0 0x1040a0e0 0x1040a100 0x1040a110] Length: 5
First luggage: &{3 Elmer Fudd}
Belt: &[0x1040a0d0 0x1040a0e0 0x1040a100 0x1040a110] Length: 4
```
基本上,我们在 `Belt` 上加了5个不同的 `Luggage`,然后我们取出第一个元素,它在屏幕的第二行输出显示了。
你可以在[*这里*](https://play.golang.org/p/DTFUkWeZ4H8)使用实例代码。
## 头等舱的乘客 ?
恩,没错,是他们。是的,他们呢?我的意思是,他们已经花了那么多钱买机票,他们在经济舱的排队中去等行李是不合理的。
那么,我们该如何优先考虑这些乘客呢?如果他们的行李有某种优先权,优先级越高,他们通过队列越快?
让我们对 `Luggage` 结构体进行修改,如下:
```go
type Luggage struct {
weight int
priority int
passenger string
}
```
当然,我们使用 `newLuggage` 函数创建 `luggage` 的时候会加入 `priority` 作为参数。
```go
func NewLuggage(weight int, priority int, passenger string) *Luggage {
l := Luggage{
weight: weight,
priority: priority,
passenger: passenger,
}
return &l
}
```
让我们再想想。基本上,当一个新的 `Luggage` 被放在 `Belt` 上时,我们需要检测它的 `priority`,并根据 `priority` 把它放在 `Belt`的最前面。
我们在修改一下 `Add` 函数:
```go
func (belt *Belt) Add(newLuggage *Luggage) {
if len(*belt) == 0 {
*belt = append(*belt, newLuggage)
} else {
added := false
for i, placedLuggage := range *belt {
if newLuggage.priority > placedLuggage.priority {
*belt = append((*belt)[:i], append(Belt{newLuggage}, (*belt)[i:]...)...)
added = true
break
}
}
if !added {
*belt = append(*belt, newLuggage)
}
}
}
```
与之前的实现相比,这是相当复杂的。这里要处理多种情况,第一种情况相对是简单的。如果皮带是空的,我们就把新的行李放在传送带上就可以了。 `Belt` 上只有一件东西,那第一个拿走就行了。
第二种情况是在 `Belt` 上有不知一个元素,我们要遍历 `Belt` 上的所有行李并且与将要加进来的行李进行优先级比较。
当找到一个优先级比它小的行李的时候,那么就会绕过这个优先级小的行李,并且把新的行李放到它的前面。
这就意味着优先级越高的行李,将会在 `Belt` 的越靠前位置。
当然,如果遍历没有找到这样的行李,它会把它附加到 `Belt` 的末端。
我们新的 `Add` 函数的时间复杂度是 `O(N)`,这是因为在最坏的情况下,我们往 `Luggage` 结构插入一个新的元素可能要遍历整个切片。
从本质上说,搜索和访问队列中的任何项都是相同的复杂度 `O(n)`。
为了演示新的添加功能,我们可以运行以下代码:
```go
func main() {
belt := make(Belt, 0)
belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Elmer Fudd"))
belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Sylvester"))
belt.Add(NewLuggage(3, 1, "Yosemite Sam"))
belt.Inspect()
belt.Add(NewLuggage(3, 2, "Daffy Duck"))
belt.Inspect()
belt.Add(NewLuggage(3, 3, "Bugs Bunny"))
belt.Inspect()
belt.Add(NewLuggage(100, 2, "Wile E. Coyote"))
belt.Inspect()
}
```
首先我们创建一个有三个 `Luggage` 的 `Belt` ,这些 `Luggage` 的优先级都是 1 :
```
0. &{3 1 Elmer Fudd}
1. &{3 1 Sylvester}
2. &{3 1 Yosemite Sam}
```
然后我们添加一个 优先级为 2 的 `Luggage`:
```
0. &{3 2 Daffy Duck}
1. &{3 1 Elmer Fudd}
2. &{3 1 Sylvester}
3. &{3 1 Yosemite Sam}
```
你看,带着最高优先级的新行李被提升到 `Belt` 上的第一个位置。接下来,我们再添加一个具有更高优先级(3)的新元素:
```
0. &{3 3 Bugs Bunny}
1. &{3 2 Daffy Duck}
2. &{3 1 Elmer Fudd}
3. &{3 1 Sylvester}
4. &{3 1 Yosemite Sam}
```
正如预期的那样,优先级最高的那一个被放在了 `Belt` 的第一个位置。最后,我们再加一件行李,它的优先级为 2 :
```
0. &{3 3 Bugs Bunny}
1. &{3 2 Daffy Duck}
2. &{100 2 Wile E. Coyote}
3. &{3 1 Elmer Fudd}
4. &{3 1 Sylvester}
5. &{3 1 Yosemite Sam}
```
新的 `Luggage` 会被添加到优先级相同的 `Luggage` 的后面,当然,不是 `Belt` 的开始位置。
总的来说,当我们往 `Belt` 上添加 `Luggage` 都会被排序。
如果你对队列有一定的了解,那么你可能会认为这些并不是实现优先级队列最有效的方法,你是完全正确的。实现优先级队列可以更高效地使用堆,我们将在另一个博文中进行谈论。
我们可以探索更多关于优先队列有趣的知识。你可以查看优先队列的 [Wiki](https://en.wikipedia.org/wiki/Priority_queue) 页面。
如果你对队列有一定的了解,那么你可能会认为这些并不是实现优先级队列最有效的方法,你是完全正确的。实现优先级队列可以更高效地使用堆,我们将在另一篇文章中对此进行介绍,特别是“实现”部分。
你可以在[这里](https://play.golang.org/p/Eu8_-HTDBY_A)查看并使用示例代码。
via: https://ieftimov.com/golang-datastructures-stacks-queues
作者:Ilija Eftimov 译者:SergeyChang 校对:Unknwon
本文由 GCTT 原创翻译,Go语言中文网 首发。也想加入译者行列,为开源做一些自己的贡献么?欢迎加入 GCTT!
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