分布式强一致kv缓存(1)
本人从事游戏行业,因此这个缓存系统主要针对网络游戏的数据访问模式设计。 首先分析下网络游戏的数据访问模式: 1)关系性弱:对于绝对大多数的游戏类型来说,能通过一个key来访问数据就够了。 2)读多写多:用户登录时通常需要加载大量数据,查询其它玩家信息也是一个频繁的操作请求。在不考虑定时回写的情况下,玩家的每个更新类请求都会产生一次数据库回写请求,对于一个在线10W,养成类游戏,每秒写请求达到10W+是可能的。 3)冷数据多:游戏的注册用户数和活跃用户数差距非常大。大量数据平时几乎不被访问,只有偶尔做活动用户回流时才被访问。 4)响应及时性:即使是一个查看其它用户信息的查询请求,响应时间超过200ms也是非常不友好的。 基于以上考量,我设计了一套名为flyfish的冷热缓存系统,系统设计目标如...阅读全文